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【鉄拳TAG2】ブライアン攻略

最終更新日 2013年4月14日 完成
現状書きたいことは全部書き終えたのでとりあえず完成
コンボのダメージが底上げできたり、起き攻めの強化ができたり結構収穫があった
この先も気が付いたことがあったらちまちま修正していく予定

2013年4月13日 更新
主要技解説を全部追加
主要技解説に対横性能と発生Fなどを追加
個人的に好きな技の項目を追加
安定行動について追加
適当に書いてたコンボ部分を詳しく修正
TAコンボパーツ追加
投げ後の起き攻め修正
ストマックブロー〆の起き攻め修正
クマパン限定コンボ修正
その他色々丁寧に修正
頑張った(∵)

2013年4月3日 更新
ストマックブローでコンボを〆た場合の起き攻め追加

2012年9月23日 更新
TAG2アンリミテッドに対応。新技、変更点など色々追加
なぜか抜けてたチョッピングなどの主力技解説を追加
バックダッシュ~スウェー仕込み追加

2012年9月7日 更新
大雑把に書いていたところなど色々修正


○キャラ性能
-長所-
・確反が優秀
・挑発を絡めた壁際の起き攻めが強い
・コンボはダメージ、安定度、運び、どれも良さげ
・基本的に難しいコマンドテクニック不要

-短所-
・立ちから出せる発生の速い中段浮かせ技が乏しいのでしゃがみステータスの技を置かれるとやり難い
・発生の早いジャンプステータス技が無い
・発生の速い技でダウンを奪う手段が乏しいので生チェンジし難い
・下段で大ダメージを与える手段がハイリスクハイリターンなスネークエッジしか無く、崩し性能がいまいち。立ちガード重視の硬い相手だと厳しい


右アッパー、ライトゥーなどの基本的な浮かせ技が無いので上段をしゃがんでリフトアッパー、下段や相手が攻めてくるところを読んで置きフライングヒール、スネークエッジの潜り性能を活かして浮かす、などでコンボのチャンスを増やしていく対応型キャラ
確反とスカ確能力が高く、尚且つ相手からの確反は受けにくいので堅実な立ち回りが可能
手堅い上中段攻撃と優秀な削り性能の下段攻撃が持ち味
下段から大ダメージを与えることが難しいので相手の立ちガードをいかに崩していくかが課題

※コマンドは右向き時のもの、レバーはテンキー表記
※F=フレーム NH=ノーマルヒット CH=カウンターヒット TC=タッグコンボ TA=タッグアサルト
※右or左横移動に強い。と表記してあるところは全て「相手の」を省いています
例)
○ライトニングブロー(3LPLPLPLPRP)
右横移動に強い ←(相手の右横移動に強い = 自分1P vs 相手2Pの場合、相手の画面奥側への横移動を潰せる)


~主要技一覧~
※距離別に分けてみたけどあくまで目安
※LPは6LPにするとリーチが伸びるので基本的に6入れ前提
○近距離
・ワンツー派生(LPRPRKorLPorLK)
・サザンクロスコンビネーション(LPRKLK)
・PKコンビネーション(RPLK)
・ハイキック(RK)
・ブラックアウト派生(3RPLPorLK)
・パイソンプレス(2RPLK)
・ストマックブロー(1RP)
・ストマックニー(6LK)
・ストマックコンビネーション(6RPLPRK)
・ニーブレイク(4RK)
・ジェットアッパー(64RP)
・ライトニングブロー(3LPLPLPLPRP)
・スネークピット(WPRP)
・ダブルニークラッシュ(立ち途中LKRK)
・リフトアッパー(立ち途中LP)
・アトミックブロー(立ち途中RPヒット時4or6RP)
・クイックレフトローキック(2LK)
・クイックローキック(2RK)
・スイーパーキック(1LK)
・生ロー(1RK)
・ハチェットキック(214LK)
・挑発(LP+LK+RK)

○中距離
・チョッピングエルボー(4LP)
・ミドルサイドキック(WK)
・レッグスラッシュ(3RK)
・キックオフ(214RK)
・ボアクラッシャー(6RKLP)
・フライングヒール(8or9RK)
・マッハパンチ(66RP)
・マッハキック(66RK)
・スマッシュ&マッハキック(214RPRK)
・ガトリング派生(LKRPLPRPorRK)
・レクイエム(236WP)
・スネークエッジ(3LK)

○遠距離
・フライングニールキック(44RK)
・スネークスラッシュ(666LK)



~確定反撃~
○立ち
-10F-
・ワンツー(LPRP)有利F重視
・PKコンビネーション(RPLK)ダメージ重視
・サザンクロスコンビネーション2発止め(LPRK)バランス
-12F-
・RK
-13F-
・ブラックアウトコンビネーション(3RPLP)
-14F-
・ジェットアッパー(64RP)
・マッハパンチ(66RP)遠距離用
-15F-
・ストマックコンビネーション(6RPLPRK)
-18F-
・ボアクラッシャー(6RKLP)

○しゃがみ
-11F-
・トゥースマッシュ(立ち途中RK)
-12F-
・ニークラッシュ(立ち途中LK)
-15F-
・リフトアッパー(立ち途中LP)
-19F-
・アトミックブロー(立ち途中RPヒット時に4or6RP)



~6BRからTAG2アンリミテッドへのブライアン変更点~
アンリミテッドになる前のTAG2はほとんどやってないので知りません
6BRからTAG2アンリミテッドへの変更点です

◎新技
○ブラックアウト・トラップ(3RPLK)
発生13Fのブラックアウトコンビネーション(3RPLP)に中段の派生が追加
1発目CHで連続ヒット
2発目ヒットでミドルサイドキック(WK)と同じやられモーション
ガードで距離の離れるが-13Fなので相手キャラの反撃よっては控えめにしよう
2発目は左横移動に強い


○ボアクラッシャー(6RKLP)
発生18Fで中段→中段のコンボ始動技
1発目浮き、2発目バウンドなのでコンボは浮かせから直バウンドさせたときと似たようなものでOK
微妙にディレイがかかるので上手い人ならヒット確認で出し切りが可能…?
前作までしゃがみステータスの置き技を使ってくる相手が苦手だったがこの技でかなり楽になった
ガードで相手しゃがみの-12F
左横移動に強い


○ウェッジドライブ(43RK)
発生29F、遅いし寝っぱなしに当たらないが、高ダメージ&ヒットで+14Gと特大有利が取れる下段
技後4入れでキャンセルすると楽しい
ガードで-13F
横に弱い


○スネークファングキャンセルスウェー(2WP4)
スネークファングをスウェーでキャンセル可能に
通常のスウェーと違って横移動でキャンセルできないので用途不明


◎強化点
○スマッシュ&マッハキック(214RPRK)
2発目にバウンド効果追加
ディレイをかけても連続ヒットする猶予Fが増加


○ダブルニークラッシュ(立ち途中LKRK)
2発目CHが+13から壁強の取れるダウンに変更


○ライトニングブロー(3LPLPLPLPRP)
右ボディ部分のダメージUP


○スネークピット(WPRP)
2発目がディレイできるようになりヒット確認出し切りが可能に
1発止めのフレーム面が強化。ヒット時の有利F増、ガード時の不利F減


○スネークエッジ(3LK)
ホーミング性能追加


○レクイエム(236WP)
CHでコンボ可能に


○RK
CH時のステップイン~LP拾いのコンボが簡単に


○ハチェットキック(214LK)
ヒット時の有利Fが+2から+4に増加


◎弱体化点
○ブラックアウトコンビネーション(3RPLP)
2発目しゃがみ可能に。元々横に弱かったが更に弱くなった?


○スネークピット(WPRP)
発生14Fから17Fに変更


○ミドルサイドキック(WK)
CH時コンボ不可になった


○挑発(LP+LK+RK)
横への追尾性能低下


~全キャラ共通の変更点~
・地上打撃ダメージに掛かる補正が高くなったので空中コンボ以外のダメージ源が全体的に底上げ
・ハイキックの空振り硬直増加
・ライトゥー系の技のガード硬直が-12Fから-13Fに増加
・スラッシュキック系の技をガードさせたときの有利F減少
・横移動性能が高くなった?

総合すると個人的にはブライアンは近距離弱体化、中距離強化された印象



~主要技解説~
(近距離)
○ワンツー派生3種(LPRP~)
発生10F、いずれも1発目CHで3発目まで連続ヒット
主にスマッシュを使い、壁際でハイを混ぜると期待値アップ
3発目の存在を盾にして図々しく攻めるのも有り

・ワンツーハイキック(RK)
高ダメージ、壁強誘発。上段なのでしゃがまれると危険
左横移動に強い

・ワンツースマッシュ(LP)
ディレイ可能な中段で3発目NHで+6F、CHでコンボ。確反無し
ディレイをかけた場合1発目がCHしてても連続ヒットしなくなる
右横移動にやや強い

・ワンツーローキック(LK)
ワンツーがヒットしていても捌き可能
ロー部分がCHするとダウン。NHで有利
右横移動に強い


○サザンクロスコンビネーション(LPRKLK)
10F確反で大活躍する技
3発目の中段蹴りに若干ディレイが効くのでアクセント程度にたまに使う
サザンクロスプラスワン(LPRKLKLK)にすれば3発目CHで4発目が連続ヒットになるので3発目のディレイに引っかかってくれる相手なら出し切りも有り
4発目が上段なのでしゃがみには注意


○PKコンビネーション(RPLK)
他の10F技と違い2発目が中段なのでしゃがまれてた場合に保険が利く
CHすると効果が変わって2発目でダウンを取れるので壁際で使えば発生10FのCHから壁コンボへ行ける強技になる


○ハイキック(RK)
発生12FでCHでコンボ可能
近距離での置き技、起き上がり中段キックの確反にも使える
見た目以上に硬直が増えたのでスカ狙いの相手には注意
横に弱い


○ブラックアウトコンビネーション(3RPLP)
発生13F、ブライアンの最速の中段攻撃
連続ヒットだがガード時は2発目上段をしゃがむことが可能
2発目をしゃがんでこなかったり横移動で避けてこない相手ならこの技で近距離戦が一気に楽になる
2発目をしゃがまれないようにブラックアウト・トラップ(3RPLK)も混ぜよう
横に弱い


○ブラックアウト・トラップ(3RPLK)
上記の対の中段の派生
新技の項を参照


○パイソンプレス(2RPLK)
発生14~15F、2発目にディレイがかかる中段→中段
CHで連続ヒットしてダウンを奪える
2発目のみCHでコンボへ行ける
壁際で使うと強い
横に弱い


○ストマックブロー(1RP)
発生15~17Fの中段
特に目立った効果は無いのでコンボ以外で使わない人も多いかもしれないけど実はできる子
ヒットさせると+8~10Fも有利、ガードされても確反無し
ヒット時の大幅有利をどう活かすかが鍵
この技をヒットさせてからストマックニー(6LK)の流れは鉄板
攻撃判定が低い位置まであるのを生かして起き上がりを拾ったり、低姿勢の構えを潰すのにも役立つ
左横移動にやや強い


○ストマックニー(6LK)
発生16Fの中段、CHでコンボ
ヒットさせても+1Fだけの代わりにガードされても五分
+6Fの状態でこの技出しておけば安定する連携になる
右横移動に強い


○ストマックコンビネーション(6RPLPRK)
発生15F、3発中段、連続ヒットで高ダメージ、判定が強い、とバランスの良い技
ガードで-13Fなので乱用は禁物
ダウンは奪えるが壁強にはならない
1発目は左横移動に強い、2発目は右横移動に強い


○ニーブレイク(4RK)
発生16Fの中段で、ヒットで+15Fになりマッハパンチ(66RP)が確定
壁際ならジェットアッパー(64RP)が確定で強烈な壁コンボが可能
ガードで-10Fだが距離が離れるため反撃はほとんど受けない
左横移動に強い


○ジェットアッパー(64RP)
発生14Fの上段コンボ始動技、TC対応
この技の使いこなし度がブライアンの強さに繋がると言っても過言ではない
-14Fの技に浮かせ技で確反を返せるのはブライアン含む数キャラにのみ許された特権
相手の-14Fの技はできるだけ把握しておきたいところ
ガードされても確反は無いのでスカされない分にはぶっぱなしも有り
左横移動に強い


○ライトニングブロー(3LPLPLPLPRP)
発生15Fの中段
最後のRP以外にディレイが効いてヒット確認出し切りが可能な便利な技
削りや相手の右横移動を潰すのに使える
1発目以外どこで止めても確反はあるがディレイで誤魔化しやすい
出し切りは-15Fもあるので注意
右横移動に強い


○スネークピット(WPRP)
発生17Fの中段→中段のホーミング技
2発目がディレイできるようになりヒット確認出し切りが可能に
1発止めはヒットで+6F、CHで相手背向け+5F、ガードされても-7Fで確反無しと優秀


○ダブルニークラッシュ(立ち途中LKRK)
発生12F、CHでコンボに行ける立ち途中暴れ用の技
1発止めも出し切りもガードで-10Fあるが、2発目にディレイがかかるので1発止めに反撃が返ってこなかったりする
1発目が右横移動に強い


○リフトアッパー(立ち途中LP)
発生15F、下段ガード時や上段をしゃがんだ時の反撃に使われるTC対応浮かせ技
236LP入力で立ちから即座に出せば最速で発生17F、リターンの高い右横移動対策になる
ガードされても距離は離れるが-16Fなので相手の反撃によっては控えよう
右横移動に強い


○アトミックブロー(立ち途中RPヒット時4or6RP)
発生19Fの中段コンボ始動、ダメージのでかいTC対応技
リフトアッパーの陰に隠れてるせいかあんまり使われてる場面を見ない
一応ガード硬直は-10Fなのでリスクは少ないが、距離が離れるわけでも無いので知ってる相手には確反を貰う
打撃投げに移行できるのは正面ヒット時のみなので相手の横移動に当てることが出来ても残念なことがある
やや左横移動に強い


○クイックローキック(2RK)
発生15Fでリーチの長い削り下段、ヒットで距離が開く、左横移動に強い


○クイックレフトローキック(2LK)
発生16F、ヒットで五分の近距離削り下段、右横移動に強い


○スイーパーキック(1LK)
発生16Fしゃがみステータス付き削り下段、NHで不利
右横移動に強い、左横移動にもそこそこ強い
CHで有利になり、続くニークラッシュ(立ち途中LK)が割れない連携になる


○生ロー(1RK)
発生12Fの早いしゃがみステータス付き削り下段、ヒットで不利だが両横に強い


○ハチェットキック(214LK)
スウェー込みで最速発生21F、下段の中では高ダメージ、ヒットで+4Fが貴重
ガードされて-14Fなのでキャラによっては確反で浮かされる
CHで追撃確定
右横移動に強い

※ハチェットキック(214LK)、クイックレフトローキック(2LK)、生ロー(1RK)は寝っぱなしに当たらない


○挑発(LP+LK+RK)
発生28~29F、ホールド入力を使うと簡単
挑発のモーションは膝を突き出す瞬間までならいつでも他の操作でキャンセルできる
一応攻撃技なので挑発中に相手の攻撃を食らうとCH扱いなってしまう
膝部分がリーチの短いガード不能技でヒットした瞬間にキャンセルすると+16Fになり色んな技が確定
簡単な順番に
・サザンクロスコンビネーション2発止め(LPRK)
・ブラックアウトコンビネーション(3RPLP)
・ストマックコンビネーション(6RPLPRK)
・ニーブレイク(4RK)
・ジェットアッパー(64RP)
など



(中距離)
○チョッピングエルボー(4LP)
発生20~21Fのリーチの長い中段、バウンド効果有り
ヒットで5~6F有利&相手しゃがみ、CHでコンボ
ガードさせてもこちら3~4F有利
欠点は横に弱いことと発生の遅さ


○ミドルサイドキック(WK)
発生18Fの中段でヒットで起き攻め可能なダウン
ガードされても確定反撃無しで距離が離れる高性能な技
横に弱い


○レッグスラッシュ(3RK)
発生23F、ガードされても確反の無い中段ホーミング
追撃含めてそこそこのダメージ
発生は遅め


○キックオフ(214RK)
スウェー込みで最速発生19F、中段コンボ始動でTC対応技
ガードで距離の離れる-12なので相手の対応しだいでどんどん打とう
左横移動に強い


○ボアクラッシャー(6RKLP)
新技の項を参照


○フライングヒール(8or9RK)
8入力は発生24~26F、9入力はダメージが1増える代わりに発生25~26F、技後の硬直も少し増える
ジャンプステータスの中段浮かせ技でガードされても確反無し
主に中距離で相手が攻めてくるタイミングで8入力で置く「置きフラヒ」が強力
読まれてスカ確を入れられないように注意
横に弱い


○マッハパンチ(66RP)
ステップイン部分込みで最速で発生14F、リーチと発生の速さが優秀な上段
コンボの〆とスカ確と確反が主な使い道
他のキャラでは苦労する遠距離確反もこれがあるおかげでかなり楽
横に弱い


○マッハキック(66RK)
ステップイン部分込みで最速発生17F、バウンド効果付きの上段ホーミング
出始めに左に軸をずらしながら蹴るのと判定の強さで打ち勝ちやすい
ブライアンのホーミング技の中では追撃含めて一番リターンがでかい
読まれてしゃがまれないようにだけ注意


○スマッシュ&マッハキック(214RPRK)
スウェー込みで最速発生17F、リーチの長い中段→上段、2発目にバウンド効果あり
2発目は左横移動に強いだけでホーミング性能は無い
1発止めは肘なので当身無効、ガードされても確反無し、ディレイをかけても連続ヒットするのでヒット確認で出し切りを使っていく
スカ確、2択、チェンジ狩り、コンボパーツなど出番が多いかなり使える技
前作までしゃがみステータスの置き技を使ってくる相手が苦手だったがこの技でかなり楽になった
左横移動に強い


○ガトリング派生(LKRPLPRKorRP)
発生16F
1発目CHで3発目まで連続ヒット。3発止めはガードされても確反無しなので基本的に3発止めで使う
4発目で中段と下段の2択。中段は壁強誘発、3発目ヒットで4発目の下段が捌きが不可になる
横に弱い


○レクイエム(236WP)
236部分込みで最速発生17F、NHでダウン、CHでコンボにいけるリーチの長い中段
壁際ならNHで壁強が取れるので期待値アップ
出始めに潜り性能有り、ガードで-12F
横にやや強い


○スネークエッジ(3LK)
発生27~28Fのしゃがみステータス&ホーミング性能付きハイリスクハイリターンなコンボ始動技
当たればコンボで半分持ってく、ガードされたらコンボで半分持ってかれる
見てからガードできる発生の遅さでガードされると反撃余裕なのでリスクが高い
中距離で相手のステップインに合わせて置いたり、しゃがみステータスを活かせば使えないことも無い
見てからガードできない相手、反撃をミスってくれる相手には普通に使える
リスクはあるが構え系キャラには大いに有り



(遠距離)
○フライングニールキック(44RK)
最速発生24F、当たる人には面白いくらい当たる遠距離技
時間稼ぎや最後の止めに使うとローリスク
安全に交代したい時にこの技でダウン状態になって即TAGクラッシュとか使える
横に弱い


○スネークスラッシュ(666LK)
666入力込みで最速発生25F、ガードさせて+9~10Fの中段、有利Fが減ったことに注意
スラッシュ→チョッピングやスラッシュ→スラッシュは相手の攻撃割り込まれたり、横移動で避けられる危険が増した
左横移動に強い



(個人的に好きな技)
○パリング(4WP)
コマンド入力後2~10Fの間で相手の上中段パンチを捌く技
捌いた後RP追加入力で自動で反撃技が出る
左手を捌いた場合はマッハパンチ(66RP)
右手を捌いた場合はライトボディブロー(3RP)
右手を捌いた場合は+2Fだが相手はガードを固めることが多いので強気に攻めるのもグッド
本命は壁に追い込んだ状態で相手のジャブを狙ってパリングマッハパンチで壁強→壁コンボ
スティーブが相手の時のみ反撃のマッハパンチを4入力でスウェー回避されて逆に反撃貰うので注意


○ストッピング~ハイドクローラー(4LK6)
発生20Fの中段蹴りから特殊ステップに移行する技
ハイドクローラーを横移動キャンセルすればニーナのシェイクキャンセルみたいに使えなくも無い…遅いけど
トリッキーな動きをしたい時にオススメ


○ストリングブレイカー(3WP)
発生25Fの中段で出始めにパンチ捌き効果付き、ガードされても確反無し
ヒット後の起き攻め込みでそこそこダメージが取れる
パリング(4WP)の代わりとしてスティーブ戦で当てたいが為だけに使う
少し横に強い


○サイドローナックルウィップ(2WKRP)
発生19F、CHで連続ヒット、壁際以外だと旨味は少ない
2WKRP1入力で2発目をキャンセルしてしゃがみ状態へ移行でき、2発目の中段を匂わせつつ強引に攻めたりもあり
両横に弱い


○ウェッジドライブ(43RK)
新技の項を参照


○ガード不能技
・グラビトンハンマー(4LP+RK)
・クイックグラビトンハンマー(6LP+RK)
発生53F、ヒット数多目のコンボを入れた後のバルコニーブレイクの追撃に使える
クイックの方は発生28Fと速く、止めの一撃に使えるがヒットさせても-12Fなので相手の体力が残ってしまうとレイジ状態で確反を貰うので注意
横に弱い



~安定行動~
+6F以上からストマックニー(6LK)
+7F以上からスネークピット(WPRP)

確反やチョッピングエルボー(4LP)なんかで+3F取る機会は多いがそこからの安定行動は無し
発生13F以下の技でフレーム攻めすると横でスカされ、対横を意識してホーミングなんかを打つと発生の早い技で暴れられた場合CHを貰う
基本的には横移動やバックダッシュなどで様子見が安定



~コンボ~
自分が使ってるコンボを紹介
難しいコンボ、安定しないコンボは省いてます
※RPはLPで代用可、ダメージが1~2落ちる代わりに軸ずれと浮かせ技先端ヒット時に安定するようになる
※LPは基本的にリーチの伸びる6LP前提

-基本コンボ-
・フライングヒール(9or8RK)、スネークエッジ(3LK)、ニークラッシュCH(立ち途中LK)、ストマックニーCH(6LK)、チョッピングエルボーCH(4LP)、レクイエムCH(236WP)、パイソンプレス2発目CH(2RPLK)、相方のTC対応技色々…などから始動可能
※ダメージ表記はフライングヒール(8RK)始動の場合

○正面、やや左軸ずれ用(ダメージ74)
ストマックブロー(1RP)→RP→ボアクラッシャー(6RKLP)→スナイパーソバット(9LK)→クイックロースクリュー(2LKRP) 

多くの浮かせ技から入る安定性とダメージを兼ね備えているコンボ
スナイパーソバット(9LK)後にストマックブロー(1RP)やパイソンプレス1発止め(2RP)で起き攻め狙い、ステップインから犬コン狙い、サザンクロスコンビネーション2発止め(LPRK)で〆て壁コンボへ、など融通も利いて便利


○正面、左軸ずれ用(ダメージ74)
ストマックブロー(1RP)×2→LP→チョッピングエルボー(4LP)→ライオットアナコンダ(LKLKRK)

○正面、左軸ずれ用(ダメージ78)※ニークラッシュCH(立ち途中LK)からは不可
スネークピット1発止め(WP)→ストマックブロー(1RP)→RP→チョッピングエルボー(4LP)→ライオットアナコンダ(LKLKRK)


右軸ずれ以外に安定して入るコンボ
ライオットアナコンダ(LKLKRK)〆が可能なのはチョッピングエルボー(4LP)でバウンドさせた場合のみなのでボアクラッシャー(6RKLP)でバウンドさせた時に間違って入れようとしないように注意


○左軸ずれ用(ダメージ75)
ストマックブロー(1RP)→RP→ボアクラッシャー(6RKLP)→スナイパーソバット(9LK)→ブラックアウト・トラップ(3RPLK)

クイックロースクリュー(2LKRP)がスカるので〆技を変えただけ


○軸ズレ関係無し安定用(ダメージ72)
ストマックブロー(1RP)→RP→ボアクラッシャー(6RKLP)→スネークピット(WPRP)

軸ずれを気にせず入れられるコンボ
RPをLPにするとダメージが2下がる代わりに安定度UP
浮かせ技が先端ヒットした場合RPがスカるので何が何でも安定させたいなら常にLPでOK
軸ズレが怪しいなと思ったり、使い分けが難しいなと思ったらとりあえずこれ



-バウンド温存-
○遠距離運び(ダメージ68)
ストマックブロー(1RP)→RP→ステップイン~LP→ストッピング~ハイドクローラー~ターンエンドマッハ(4LK6~RKLPRP)

○近距離運び(ダメージ55)
ストマックブロー(1RP)→アナコンダバイツ(LKLKRP)

○近距離運び(ダメージ61)
ストマックブロー(1RP)→LP→ライオットアナコンダ(LKLKRK)

○近距離運び(ダメージ63)
ストマックブロー(1RP)→LP→マッハコンビネーション(4RPLPRP)

バウンド温存で壁まで運べそうな時のコンボ
RPをLPにすれば軸ずれ時でも安定
遠距離運び用のコンボから距離調節していけば簡単だが近距離用の使い分けができればダメージも伸びて理想的



~バウンドまでのダメージが高いTA用~
○正面、ちょい軸ずれ用(ダメージ59~)
ストマックブロー(1RP)→LP→ストッピング~ハイドクローラー~横移動キャンセル(4LK6☆8)→ボアクラッシャー(6RKLP)TA~

ヒット数が1増える代わりにダメージと運び距離が少し伸びるのでTAのヒット数に余裕があれば使うくらい



-高めの浮き始動のコンボ-
・リフトアッパー(立ち途中LP)、遅ライ(9☆RK)、チョッピングエルボーCH(4LP)、相方のTC対応技色々から始動可能
※ダメージ表記はリフトアッパー(立ち途中LP)始動の場合

○軸ずれ関係無し(ダメージ77)※チョッピングエルボーCH(4LP)始動の場合はRPを6LPに
ダブルバックナックル(4RPLP)→RP→チョッピングエルボー(4LP)→ライオットアナコンダ(LKLKRK)



・ジェットアッパー(64RP)
○正面、左軸ずれ用(ダメージ75)
ソーククラブ(6WP)→RP→ボアクラッシャー(6RKLP)→スナイパーソバット(9LK)→ブラックアウト・トラップ(3RPLK)


○正面、右軸ずれ用(ダメージ72)
ソーククラブ(6WP)→RP→ボアクラッシャー(6RKLP)→スネークピット(WPRP)

バウンド後をスネークピット(WPRP)に変えただけ


○正面、右軸ずれ用(ダメージ75)
マッハキック(66RK)→スナイパーソバット(9LK)→LP→ストッピング~ハイドクローラー~ターンエンドマッハ(4LK6~RKLPRP)

マッハキック(66RK)は66部分を伸ばすと成功させやすい



-その他始動技からのコンボ-
・ボアクラッシャー(6RKLP)
○正面、右軸ずれ、やや左軸ずれ(ダメージ65)
ストマックブロー(1RP)→LP→ストッピング~ハイドクローラー~ターンエンドマッハ(4LK6~RKLPRP)

基本的に安定するが左にずれが大きいと安定しない
その場合はストマックブロー(1RP)の前に一瞬右横移動を入れるか、スナイパーソバット(9LK)に変える



・キックオフ(214RK)、ワンツースマッシュ3発目CH(LPRPLP)、アトミックブロー(立ち途中RPヒット時4or6RP)から始動可能
※ダメージ表記はキックオフ(214RK)始動の場合

○軸ずれ関係無し(ダメージ72)
ストマックブロー(1RP)→RP→ボアクラッシャー(6RKLP)→スネークピット(WPRP)

フライングヒール始動のど安定コンボと同じ



・仰向け足側起き上がり下段キックCH
○近距離時のみ(ダメージ64)
ニークラッシュ(立ち途中LK)→ストマックブロー(1RP)→LP→チョッピングエルボー(4LP)→ライオットアナコンダ(LKLKRK)

○遠距離時(寝っぱなしダメージ35、軽減時27)
横移動立ちキャンセル~スネークエッジ(3LK)



・下段捌き
○安定コンボ(ダメージ42)
スネークピット1発止め(WP)→ストマックブロー(1RP)→LP→ストッピング~ハイドクローラー~ターンエンドマッハ(4LK6~RKLPRP)



・ハイキックCH(RK)
○安定(ダメージ43)
マッハパンチ(66RP)

○高難度(ダメージ28~)
ステップイン~LP拾い

ステップイン~LP拾いが簡単になったので今まで出来なかった人でも狙う価値有り
近距離ヒット時、左軸ずれ時が成功しやすい
ハイキックを打つ前に予め左横移動を入れておくズル技もアリ



・ダブルスピントマホーク1発目CH2発止め(RKLK)
○正面、左軸ずれ用(ダメージ52)
ストマックブロー(1RP)→クイックロースクリュー(2LKRP)

○右軸ずれ用(ダメージ51)
3発目のRKをホールドで出し切り



・ダブルニークラッシュ1発目CH出し切り(立ち途中LKRK)
○正面、左軸ずれ用(ダメージ61)
ストマックブロー(1RP)→クイックロースクリュー(2LKRP)

○右軸ずれ用(ダメージ46)
クイックローキック(2RK)



・ニーブレイク(4RK)
○安定(ダメージ67)
マッハパンチ(66RP)

○壁際のみ(ダメージ47~)
ジェットアッパー(64RP)



-その他追撃系-
色んな場面で起き上がりや受身無しをステップイン~ストマックブロー(1RP)で拾ってコンボに行ける

・レッグスラッシュ(3RK)、ストリングブレイカー(3WP)
※ダメージ表記はレッグスラッシュ(3RK)始動の場合

○確定(寝っぱなしダメージ52、後転43)
ステップイン~キックオフ(214RK)

○後転(ダメージ38~)
ステップイン~ストマックブロー(1RP)

○相手の左側に壁がある時(ダメージ48)
クイックロースクリュー(2LKRP)



・ミドルサイドキック(WK)、ブラックアウト・トラップ2発目(3RPLK)、パイソンプレス2発目NH(2RPLK)
※ダメージ表記はミドルサイドキック(WK)始動の場合

○横転受身以外(ダメージ36~)
ステップイン~ストマックブロー(1RP)

○横転受身
ステップイン~挑発(LP+LK+RK)を合わせるor接近して2択を迫る

○壁際のみ(ダメージ48)※パイソンプレス2発目NH(2RPLK)の場合は普通に壁強
ボアクラッシャー(6RKLP)でバウンド



・ハチェットキックCH(214LK)
○確定(その場起きダメージ60~、後転44、寝っぱなし53)
キックオフ(214RK)

○後転(ダメージ39~)
ステップイン~ストマックブロー(1RP)



・マッハキック(66RK)、スウェースマッシュ&マッハキック2発目(214RPRK)
※ダメージ表記はマッハキック(66RK)始動の場合

○確定(寝っぱなしダメージ64、後転55)
ステップイン~キックオフ(214RK)

○その場起き、後転(ダメージ50~)
ステップイン~ストマックブロー(1RP)



・マッハパンチ(66RP)
○後転受身失敗時(ダメージ67)
フライングニールキック(44RK)



~ストマックブロー(1RP)でコンボを〆た後の起き攻め~
相手をうつ伏せ状態にすることができる
うつ伏せ状態から後転受身をすると普段より硬直が大きくなるので後転に対して簡単に確定追撃ができる
横転受身をされた場合も普段より距離が離れないし、受身の方向が一種類のみになるので起き攻めしやすい
うつ伏せ状態からの起き上がり蹴りはガード硬直が仰向け時より大きく、いつもより痛い反撃を返せる

○後転受身
追いかけてキックオフ(214RK)、チョッピングエルボー(4LP)、ミドルサイドキック(WK)、スマッシュ&マッハキック(214RPRK)などが確定

○横転受身
挑発(LP+LK+RK)を重ねるか2択を迫る

○起き上がりキック
中段起き蹴りガードでジェットアッパー(64RP)確定
下段起き蹴りガードでリフトアッパー(236LP)確定

○寝っぱ、横転
ダウンにヒットする技で追い討ち



~犬コン(拾い直しコンボ)~
コンボの途中で拾い直して通常では入らない長いコンボを入れるネタ
代表的なものとしてバウンド→スナイパーソバット(9LK)後、ステップイン~一瞬待ってストマックブロー(1RP)で拾い直しが可能
横転受身以外の選択肢に対して成立
この場合バウンド消費済みなので再度バウンドは無理
バウンド未消費の状態で拾い直した場合は拾い直し後にバウンド可能

対となる選択肢はステップイン~挑発(LP+LK+RK)
相手の横転受身に対して成立
伸ばしステップイン~挑発(66~☆LP+LK+RK)や、ステップイン~挑発→キャンセル~挑発(66☆LP+LK+RK6☆LP+LK+RK)などをすると良い具合に軸修正されて横転受身後の相手に重なる



~壁コンボ~
特に変わったことはすることなく、壁到達→バウンド技→〆技の流れでOK
〆技はクイックロースクリュー(2LKRP)、ストマックコンビネーション(6RPLPRK)、スネークファングキャンセル~レクイエム(2WP6WP)、ダブルニークラッシュ(立ち途中LKRK)、スネークファングキャンセル~ダブルニークラッシュ(2WP6LKRK)など
高い位置で壁に貼り付けた場合はバウンド前にマッハパンチ(66RP)、RKLK、ストッピング~ハイドクローラー(4LK6)などを挟める
バウンド消費済みで壁到達した場合はRP→ストマックコンビネーション(6RPLPRK)が入る

○壁際ニブレコンボ
自分がよく使うものだけ
(ダメージ95)
・ニーブレイク(4RK)→ジェットアッパー(64RP)→RKLK→ボアクラッシャー(6RKLP)→スネークファングキャンセル~レクイエム(2WP6WP)



~壁際で期待値が上昇する技~
・PKコンビネーション(RPLK)発生10FのCHで壁強誘発
・レクイエム(236WP)壁強
・ニーブレイク(4RK)ヒットで大ダメージコンボ
・サイドローナックルウィップ(2WKRP)2発目の壁強を匂わせつつ強引に攻めたり
・パイソンプレス(2RPLK)同上
・ミドルサイドキック(WK)ボアクラッシャー(6RKLP)でバウンド
・ブラックアウト・トラップ(3RPLK)2発目ヒットをボアクラッシャー(6RKLP)でバウンド
・ダブルニークラッシュ(立ち途中LKRK)2発目CHで壁強



~TAコンボパーツ~
○TA補助
・スマッシュ&マッハキック(214RPRK)
・スラッシュコンビネーション(A)(4RPRK)
・スラッシュコンビネーション(B)(4RPLPRK)
・ストッピング~ハイドクローラー~ターンエンドミドル(4LK6~RKLPRK)

○壁際TA補助
・マッハパンチ(66RP)
・ブラックアウト・トラップ(3RPLK)
・ボアクラッシャー(6RKLP)
・ストッピングダブルハンマー(4LKWP)
・ダブルバックナックル~キャンセル横移動(4RPLP8or2)→ボアクラッシャー(6RKLP)
・ダブルバックナックル~キャンセル横移動(4RPLP8or2)→ストマックコンビネーション(6RPLPRK)

○TA〆
・マッハパンチ(66RP)
・マッハキック(66RK)
・スライサー最大溜め(66LKホールド)
・スネークスラッシュ(666LK)
・ストッピング~ハイドクローラー~レクイエム(4LK6WP)

○壁際TA〆
・ストマックコンビネーション(6RPLPRK)
・ボアクラッシャー(6RKLP)
・ストッピングダブルハンマー(4LKWP)
・ブラックアウト・トラップ(3RPLK)



~投げ起き攻め~
どの投げからでも後転起き上がりに対してステップインからキックオフ(214RK)、アナコンダバイツ(LKLKRP)、ボアクラッシャー(6RKLP)、チョッピングエルボー(4LP)、ミドルサイドキック(WK)、スマッシュ&マッハキック(214RPRK)などが確定

・右投げ(RP+RK)
○その場起き、後転起き上がり(ダメージ38)※後転起き上がりされた場合はやや不安定
しゃがみパンチ立ち帰着(2LP6)→LP→チョッピングエルボー(4LP)→ライオットアナコンダ(LKLKRK)



~壁コンボ後の挑発起き攻め~
壁コンボ後に挑発を出すと相手の横転受身に重なりヒットさせることが可能
TAG2アンリミテッドでは過去作で機能していた前ダッシュ挑発が使い物にならなくなったようなので、キャンセルして遅らせたりする必要が出てきた
コンボ〆をどの技にしたかで挑発の重ねやすさが違う

○クイックロースクリュー〆(2LKRP)
こちらの入力速度が遅いと相手の攻撃に割り込まれる

○ストマックコンビネーション〆(6RPLPRK)
余裕で相手の攻撃に割り込まれる

○ダブルニークラッシュ〆(立ち途中LKRK)
一番挑発を重ねやすいパターン

とりあえず自分で試してみた結果を書いておきますが上手い人がやると結果が違ってくるかも

(クイックロースクリュー〆の場合)
・前ダッシュ挑発
×最速受身:挑発が空振り
×最速受身しゃがパン:お互い空振り
×遅らせ受身:挑発が空振り

・伸ばし前ダッシュ挑発
○最速受身:挑発がヒット
×最速受身しゃがパン:割り込まれる
×遅らせ受身:挑発が空振り

・前ダッシュ挑発~キャンセル前ダッシュ~挑発(最速入力気味)
○最速受身:挑発がヒット
○最速受身しゃがパン:割り込まれない
×遅らせ受身:挑発が空振り

・前ダッシュ挑発~キャンセル前ダッシュ~挑発(キャンセル前ダッシュを少し伸ばす)
○最速受身:挑発がヒット
×最速受身しゃがパン:割り込まれる
○遅らせ受身:挑発がヒット 

・前ダッシュ挑発~キャンセル前ダッシュ~挑発(キャンセル前ダッシュしっかり伸ばす)
×最速受身:挑発がヒット
×最速受身しゃがパン:割り込まれる
○遅らせ受身:挑発がヒット



~TAG2アンリミテッド挑発の追尾性能低下~
相手の受身のタイミングを読んで合わせないと挑発が重ならない
挑発攻めすると見せかけて2択を仕掛けた方が効率良いかも
壁際の2択で十分に押さえ込んだ後の挑発が本命になるか
相手が挑発を嫌って寝っぱなしを選択した場合は挑発をキャンセルしてダウン攻撃に切り替えよう
寝っぱなしにクイックローキック(2RK)を当てた後、ステップイン挑発で起き攻めできる…気がするけど多分割り込まれる可能性大



~バックダッシュにスウェーを仕込む~
ブライアンの苦手な中距離中段スカ確をカバーするテクニック
バックダッシュや山ステで距離を離すときに一緒にスウェー(214)まで入力しておいて相手の技がスカっていればRKを押してキックオフでスカ確
三島使いが移動に風ステを混ぜておいて相手のスカを確認してからRP追加で伸ばし風神スカを決めるのと似たようなイメージ
スウェー中はガード不可ということとスウェー自体の後退距離はたいしたことないという点に注意



~一発ネタ~
○壁際まで運んだ後、気合溜め→クイックロースクリュー(2LKRP)やサイドローナックルウィップ(2WKRP)で壁強
対の選択肢はパイソンプレス(2RPLK)など

○コンボ〆などでスライサー最大溜め(66LKホールド)を当てて吹っ飛ばした後など挑発出し切り→どうにかして7秒以内に挑発を当てる→ネオストマックコンビネーション(6RPLPRKRPLPRKRP)全段ヒットでヒャッハー!

○挑発スネークエッジ ※博打



~対クマパン~
○限定コンボ
バウンド→ストッピング~ハイドクローラー~ターンエンドマッハ(4LK6~RKLPRP)

バウンド消費済み壁到達→RP→RP→ストマックコンビネーション(6RPLPRK)

○対クマパンその他恩恵
・キックオフ(214RK)が寝っぱなしにヒットしやすい
・クイックレフトローキック(2LK)、ハチェットキック(214LK)、ストマックブロー(1RP)が寝っぱなしにヒットする



~vsブライアン対策~
○立ちガードと右横移動が有効
主要技の多くを右横移動で避けることが可能
特に中距離では右横移動を徹底、それを潰そうとマッハキック(66RK)を撃ってくるならタイミングを読んでしゃがんで浮かす

・右横移動で回避可能な技
ジェットアッパー(64RP)、ボアクラッシャー(6RKLP)、キックオフ(214RK)、スマッシュ&マッハキック(214RPRK)、RK、スネークスラッシュ(666LK)、ニーブレイク(4RK)、ストマックブロー(1RP)など

・左横移動で回避可能な技
ライトニングブロー(3LPLPLPLPRP)、ハチェットキック(214LK)、スイーパーキック(1LK)、ストマックニー(6LK)、ニークラッシュ(立ち途中LK)、リフトアッパー(立ち途中LP)など

・どっちでも回避可能な技
ミドルサイドキック(WK)、チョッピングエルボー(4LP)、フライングヒール(8or9RK)ブラックアウトコンビネーション(3RPLP)など


○右横移動+しゃがみ
対ブライアン戦は右横移動→しゃがみのファジーで色々スカすことが可能
右横移動で回避可能な技全般とスイーパーキック(1LK)、ハチェットキック(214LK)、マッハキック(66RK)などを回避可能
チョッピングエルボー(4LP)ガード後やハチェットキック(214LK)ヒット後などの近距離ブライアン有利の攻めに付き合わなくてはいけない状況でオススメ
そうなるとブライアンはライトニングブロー(3LPLPLPLPRP)、スネークピット(WPLP)など相手の右横移動を潰す技を出さないといけなくなる
これらの技は発生が遅いので今度はそれより発生の早い技でカウンターを取ればOK
ライトニングブロー(3LPLPLPLPRP)読みなら左横移動でもいいが読まれて痛い技が来る可能性もある


・見逃しがちな技への対策
○リフトアッパー(立ち途中LP)
距離が離れる-16F

○キックオフ(214RK)
-12F、先端ガードのときは距離が遠いので注意

○スネークピット(WPRP)
少し距離の離れる-14F

○ライトニングブロー(3LPLPLPLPRP)
出し切り-15F、甘えてきたらしっかり浮かせよう

○ハチェットキック(214LK)
-14F。しゃがみから発生14Fで強力な技が出せるキャラはしっかり返そう(カズヤ、仁、ボブなど)


○壁際の挑発起き攻め対策
基本的な対策として遅らせ受身と寝っぱなしが有効なのは6BRと変わらず
6BRで機能していた前ダッシュ挑発が使い物にならなくなったのでブライアン側はより高度な操作と読みを要求される
具体的には遅らせ受身、最速受身からしゃがパンなどで暴れ、寝っぱなしを混ぜてワンパターンな起き上がり方をしないようにする
受身を取る場合はブライアンの挑発の膝と逆方向の受身にしておくとより安心
1P側ならパンチボタン、2P側ならキックボタン受身がオススメ
スネークピット(WPRP)の発生が遅くなって挑発から繋がらなくなってしまったので腕に自信の無いブライアンは挑発から安定して出せる技がダメージのしょぼいブラックアウトコンビネーション(3RPLP)、サザンクロス2発止め(LPRK)程度しかない
挑発攻めに自信の無いブライアンは2択を仕掛けてくるので壁際でニーブレイク(4RK)を貰わないように立ちガード重視で守りを固めつつ壁際から脱出しよう
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コメント

Secret

キックオフが上手く出来ないのですが、コツとかってありますか?

Re:

僕もたまにキックオフ出ないですw
214RKの4で止めることを意識することと焦りすぎないことでしょうか
思ったよりゆっくり入力しても出ます

ありがとうございます♪

主力技の右横移動に強いとかって自分から見て右に強いのか相手から見て強いのかを教えてください!

Re: タイトルなし

相手から見てです!

壁際で相手ダウンしてる時のダウン攻撃って何がいいんですか?やっぱりキックオフですか?

Re: タイトルなし

・キックオフ(214RK)
ダメージ重視。左軸ズレしてないと当たりにくい

・スネークエッジ(3LK)
ダメージ重視。

・クイックローキック(2RK)
硬直が少ないので当てた後の攻めがしやすい

・スイーパーキック(1LK)
2RKよりダメージはちょい上

だいたいこの4つですかねー。自分は2RKをよく使います

素晴らしい

の一言につきる

Re: あ

ありがとうございます!(=゚ω゚)ノ
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